UI/UX Design
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launch概要
期間 | 2024.2 —2025.12 |
チーム | PM1・エンジニア3・デザイナー1 |
担当 | ユーザー調査/体験設計/UIデザイン/プロトタイピング/ユーザビリティ評価 |
自身の行動によって付与されるバッジと、最短でマッチングまで行えるミッション(オンボーディング)で構成される「バッジ機能」の全体設計とデザインを行いました。ゲーミフィケーションを利用し、新規会員や休眠会員の日々のアクティブ率向上を目指した施策です。役員からのオーダーを調査に基づいて再構築した機能追加を行いました。
背景
新規ユーザーのアクティブ率が低いという課題に対し、バッジを付与してアクティブを増やす施策が役員間で合意され半期内のリリースが決定していました。しかし具体案はない状態でした。競合調査を行う中で、バッジのような収集型の報酬はすでにアクティブになっているユーザー向けで、新規会員や休眠会員には届かにくいのでは、という疑問が出発点になりました。
課題
ユーザーがマッチングできないボトルネックはハッキリしないものの、アクティブが減る要因(登録n日以内にマッチングしない)への仮説「新規ユーザーは使い方が分からないままサービスを利用し、成功体験を積めず(マッチングせず)そのまま休眠化する」は持っていました。
PdMと二人三脚で協議を重ねた結果、バッジ取得の報酬によるアクティブ化ではなく、初回の成功体験までをアシストする体験設計から進めることにしました。
解決策
アクティブに繋がるアクションをマッチングまでの最短距離と位置づけた「ミッション機能(≒オンボーディング)」と、バッジ獲得(アクションへのフィードバック)の両輪でアクティブを増やす施策を提案しました。
半期内リリース必達だったため検証と制作を同時に進めました。
まず交流会(ユーザーさん同士の公式オフ会)で直接利用方法や意見を聞きToBeのジャーニーを随時反映させながら簡易的なプロトタイプで体験をプレゼンして部内合意まで持っていきました。

情報設計では、ミッション一覧を起点として、ミッション達成+バッジ獲得の流れを維持しつつ必ず一覧に戻るサイト構造にし新規ユーザーが迷子にならずモチベーションを保てるよう意識しました。

UIは既存のトンマナを踏襲しつつややゲーム画面寄りなデザインを心がけユーザーが再訪したくなる画面を意識しました。

また、ミッション達成演出はあえてトンマナから外し鮮やかな配色とアニメーションで「達成した実感」を強調しています。アニメーションはエンジニアの実装コストを考慮し、自身で0からLottieファイルを作成しています。

バッジのデザインは役員からの要望で、所有感のあるリアル寄りのデザインを作成しました。今後のバッジ数増加に備えバリエーションキットを用意しています。

結果と学び
開発規模の制約からミッション機能を先行する段階リリースとなり、バッジは開発ペンディングとなりました。ミッション単体では利用が伸びず、目標としていたアクティブ率の改善にはまだ至っていません。段階リリース後はユーザーテストを実施し、新規ユーザーの利用に関する定性データも確度を持つようになったため、見つかった課題を影響度×頻度で優先順位づけし、ABテストを経て改善や別の施策につなげています。現状大きな成果を上げることは出来ていませんが、アクティブ化に必要なアクション(検索行動やお気に入り)は上昇傾向にあります。
ミッションとバッジは本来セットで成立する体験なのでペンディングは心残りですが、現在は新たなバッジ機能(部分的に切り出されたもの)がリリースされたりと今後はミッションの価値向上も検討されています。
余談ですが、制作中に他社(タイミー、Findy、Zenn)のバッジ機能がリリースされたためベンチマーク的に確認したところ、自分たちの設計とほぼ変わらず、リリース前の不安が少し和らぎました。
※掲載した画面以外にもいくつか画面がありますので面談の機会をいただけた場合はFigmaを直接お見せして説明することも可能です。